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SRC汎用戦闘アニメの処理の流れ

前回の記事を踏まえ、従来の汎用アニメの仕組みを利用して、フル拡大戦闘アニメが再生できないか? と思い、汎用アニメの処理を解析してみた。


【記号の意味】
無印 戦闘アニメのシチュエーション
[ ] ダイアログが表示されるタイミング
※ 次期フル拡大戦闘アニメで再生するアニメの範囲



武器名(準備) ※先攻/後攻のセンター移動シーン

[攻撃台詞]
├──────┐
↓      ↓
武器名(攻撃) 武器名(反撃) ※攻撃シーン~ワイプ
├──────┘

[攻撃解説]
├──┬──┬────┬──┬
│  ↓  ↓    ↓  ↓
│  回避 切り払い 分身 攻撃無効化 ※ワイプ明け~回避系の攻撃結果シーン
│  ↓
│  [回避台詞]
│  ↓
│  [回避解説]
├─┬──────┬
│ ↓      ↓
│ シールド防御 バリア貫通 ※特殊被弾フラグを保持
├─┴──────┘

武器名(命中) ※ワイプ明け~命中系の攻撃結果シーン。通常被弾,シールド防御,バリア貫通等。
├─┐
│ ↓
│ 武器名(クリティカル) ※状態変化(石化等)のシーン。クリティカルフラグ保持
├─┘

[HPバー減少]

武器名(ダメージ表示) ※ダメージ値表示シーン。「クリティカル」と表示
├────────┬────────┬────────┐
↓        ↓        ↓        ↓
ダメージ小    ダメージ中    ダメージ大    破壊
↓        ↓        ↓        ↓
[ダメージ小台詞] [ダメージ中台詞] [ダメージ大台詞] [破壊台詞]
├────────┴────────┘        ↓
↓                          武器名(とどめ) ※爆発シーン
[ダメージ解説]                    ↓
                           [破壊解説]



まあ何とかいけそうな気がする。ダイアログは非表示にできないため、SRC本体のをそのまま表示。フル拡大アニメ側のは廃止する。

この方法は、汎用戦闘アニメの仕組みをハックすることで成り立つ。
すなわち従来のanimation.txtの内容は全て破棄する必要がある。
その上で、animation.txt内に、すべての武器名の(準備),(攻撃),(命中),(ダメージ表示),(クリティカル),(とどめ)を定義する。

すべての武器名を列挙する作業量は膨大だが、ユニット名称ごとに作成する必要はない。
すべて「汎用」のデータ名称に定義すれば済む。個別のユニットのアニメはxmlファイルに定義してあるため。



以下は、どのタイミングで実行されるのか確認していないシチュエーション。
試すのはユニットデータ作成が面倒くさいし、ソースコードを読んでも意味がわからない。
アニメ再生関数? unit.clsの「t.PlayAnimation "」を検索すれば当該箇所はヒットするのだが、unit.clsは1ファイルで1MBのソースコードな上、If文のネストが恐ろしいことになっていて意味不明。

ビーム無効化
阻止
緊急テレポート
迎撃

バリア発動
フィールド発動
プロテクション発動

反射
当て身技

自動反撃
追加攻撃
ダミー
サポートアタック開始
サポートアタック終了
サポートガード開始
サポートガード終了
吹き飛ばし

射程外
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