SRCでFlashを作るブログ

シミュレーションRPG製作ツール「SRC」向けに何か作ります。

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Flashバーを作ってみた


FlashBar.zip

Flashで作ったバーです。SRC上で動作します。
FlashがSRCにおいてどのように動作するのかの検証用です。
以下の条件の時に、イベントが発生します。

・マウスホイールの回転

Flashが表示されていて、かつSRCがアクティブなら、PC画面上のどこでも発生する


・キーボードが押された

Flashが表示されていて、かつSRCがアクティブなら、PC画面上のどこでも発生する


・左クリックした

Flash画面外では実行されない


・ダブルクリックした

Flash画面外では実行されない


・Flash画面からマウスが離れた

Flashが表示されてない状態でも、Flash表示領域を通過するだけで発生する
SRCのウィンドウがアクティブでなくても発生する。


・1秒経過した

Flashが表示されていなくても発生する。バックグラウンドで動いている証拠
SRCのウィンドウがアクティブでなくても発生する。
ClearFlashすると発生しなくなる
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SRCをマルチOSに対応するとしたら?

携帯から更新テストです。

スマホの時代、SRCも携帯で手軽にできるようにするとしたら、どの開発言語がいいだろうか考えてみる。
※ただしiOSは無料アプリ作るだけでも年間1万円取られるので論外。

◆JAVA
窓をはじめいろいろなOS上で動かせる。もちろんAndroidも可。
今更廃れるけとはまずないと思われる。

◆ActionScript3.0
Adobe AIRでJAVAのようにいろいろなOSで動く。Android可。
FLASHと同じ言語。フル拡大戦闘アニメのプログラムが流用可。画像処理に最適。
IE10でも排斥運動が起こったFLASH自体が、将来性がかなり不確実なので、AIRが今後も使い続けられるか不安定。現にLinux版AIRはバージョンアップされなくなった。

◆C++ 
玄人向きの言語。
どのOSでもいける。ただしOS依存処理は自分で。
今後廃れることはありえない。
最も高速処理。
元々のC言語がCUI時代の産物なので、今時画像処理という概念がない設計。
開発労力の数割はメモリ管理に費やされる。プログラマーが自分でやらなきゃいけないことが多すぎる。
使いこなせる人いるの?

安定版でも実ダメージ値が取得できる

Animation.txtで「ビームサーベル(準備), @Naru_BattleAnime 準備」などとサブルーチンを指定することにより、戦闘中のデータをある程度取得できる
その自作サブルーチンでログを取ってみた。


Naru_BattleAnime:

Open log.txt For 追加出力 As F

Print F $(Args(1))

Print F "$(Pilot(対象ユニットID)) $(Unit(対象パイロット)) $(対象ユニット使用武器)"
Print F "$(HP(対象ユニットID)) $(EN(対象ユニットID))"

Print F "$(Pilot(相手ユニットID)) $(Unit(相手パイロット)) $(相手ユニット使用武器)"
Print F "$(HP(相手ユニットID)) $(EN(相手ユニットID))"

Print F "$(サポートアタックユニットID) $(サポートガードユニットID)"

Close F
return


animation.txt

汎用
ビームサーベル(準備), @Naru_BattleAnime 準備
ビームサーベル(攻撃), @Naru_BattleAnime 攻撃
ビームサーベル(反撃), @Naru_BattleAnime 反撃
ビームサーベル(命中), @Naru_BattleAnime 命中
ビームサーベル(ダメージ表示), @Naru_BattleAnime ダメージ表示
ビームサーベル(クリティカル), @Naru_BattleAnime クリティカル
ビームサーベル(とどめ), @Naru_BattleAnime とどめ
回避, @Naru_BattleAnime 回避
ダメージ小, @Naru_BattleAnime ダメージ小
ダメージ中, @Naru_BattleAnime ダメージ中
ダメージ大, @Naru_BattleAnime ダメージ大
破壊, @Naru_BattleAnime 破壊
射程外, @Naru_BattleAnime 射程外
切り払い, @Naru_BattleAnime 切り払い
攻撃無効化, @Naru_BattleAnime 攻撃無効化
ビーム無効化, @Naru_BattleAnime ビーム無効化
阻止, @Naru_BattleAnime 阻止
分身, @Naru_BattleAnime 分身
緊急テレポート, @Naru_BattleAnime 緊急テレポート
反射, @Naru_BattleAnime 反射
当て身技, @Naru_BattleAnime 当て身技
シールド防御, @Naru_BattleAnime シールド防御
バリア貫通, @Naru_BattleAnime バリア貫通
バリア発動, @Naru_BattleAnime バリア発動
フィールド発動, @Naru_BattleAnime フィールド発動
プロテクション発動, @Naru_BattleAnime プロテクション発動
自動反撃, @Naru_BattleAnime 自動反撃
追加攻撃, @Naru_BattleAnime 追加攻撃
ダミー, @Naru_BattleAnime ダミー
サポートアタック開始, @Naru_BattleAnime サポートアタック開始
サポートアタック終了, @Naru_BattleAnime サポートアタック終了
サポートガード開始, @Naru_BattleAnime サポートガード開始
サポートガード終了, @Naru_BattleAnime サポートガード終了
吹き飛ばし, @Naru_BattleAnime 吹き飛ばし





結果は以下のとおり。敵味方どちらも「ギンガナム軍パイロット(ザコ) ∀ガンダム」なのでわかりにくいが、上が攻撃側。



準備
ギンガナム軍パイロット(ザコ) ∀ガンダム ビームサーベル
4400 260
ギンガナム軍パイロット(ザコ) ∀ガンダム ビームサーベル
4400 260

攻撃
ギンガナム軍パイロット(ザコ) ∀ガンダム ビームサーベル
4400 260
ギンガナム軍パイロット(ザコ) ∀ガンダム ビームサーベル
4400 260

命中
ギンガナム軍パイロット(ザコ) ∀ガンダム ビームサーベル
4400 260
ギンガナム軍パイロット(ザコ) ∀ガンダム ビームサーベル
4400 260

ダメージ表示
ギンガナム軍パイロット(ザコ) ∀ガンダム ビームサーベル
4400 260
ギンガナム軍パイロット(ザコ) ∀ガンダム ビームサーベル
3733 260

ダメージ小
ギンガナム軍パイロット(ザコ) ∀ガンダム ビームサーベル
4400 260
ギンガナム軍パイロット(ザコ) ∀ガンダム ビームサーベル
3733 260


「ビームサーベル(ダメージ表示)」の段階で、ダメージ後のHPが取得できる。
パイロット名称、ユニット名称、武器名、HP、ENなどのデータは取得できるので、ダメージ値も攻撃を受ける前と後のHP差分から取得できる。

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